Обсуждение TNMT.
| | |
Undead | Дата: Четверг, 05.06.2014, 22:02 | Сообщение # 126 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Статус: ушел
| Цитата spolan ( ) статистика прошлого турнира тебе должна быть более важна, т.к. на этом все научились атаковать за хота с воздуха, и мало кто научился против этого играть, как только научатся - все будет снова поровну Где полное видео турнира? 20 видео - это полный набор? Если неполный, то никакой статистики у меня нет, а обосновывать свою точку зрения тем, что "кто-то когда-то чему-то научится и тогда-то уж он всем покажет" - это ни разу не аргумент. Мы говорим о фактах, а не о "если бы".
Цитата spolan ( ) так же можешь посчитать статистику боя кейси-хот за этот турнир. по моему будет 2-0 в пользу кейси, лол 5-2, а не 2-0 Может, мне ещё статистику Кейси-Шреддер посчитать? Речь-то о черепахах была, а ни разу не о Кейси. И "задержку в 4 кадра" (твои собственные слова) ещё никто не отменял, которой ты сам недавно обосновывал победу Кейси, а теперь говоришь обратное. Ты уж выбери тогда: либо Кейси-Хот - это вовсе не "сливной бой", как ты только недавно утверждал, либо "большинство побед Кейси случились из-за задержки". К тому же 7 боёв - это ни разу не статистика, особенно при каких-то якобы задержках. Статистика строится на основе большого количества данных, и чем больше, тем лучше. Монета хоть 3 раза из 3-х может упасть одной стороной, но если ты бросишь её 100 раз, а не 3, то будет примерно 50 / 50 - это общеизвестный научный факт.
Цитата Black_Death ( ) Статистика - это здорово. Но в "реальном бою" : ) на победу или поражение Хота влияет множество факторов. Основным из которых является индивидуальная игра (тактика, мастерство) конкретного бойца. А вообще согласен - Хот - это мощь, но у него, как и любого персонажа, много плюсов, но и много минусов. Ну, с этим-то никто не спорит. Но раз уж изначально речь завели о статистике, то оказалось интересным посмотреть, какая на самом деле она)
|
|
| |
spolan | Дата: Четверг, 05.06.2014, 22:16 | Сообщение # 127 |
Группа: Победители турниров
Сообщений: 432
Статус: ушел
| те 20 видео - все бои, кроме сливных с новичками, которые тогда были в общей группе.
5-2 в чью пользу? это я тебе как пример привел твоей статистики, бой то сливной
|
|
| |
Undead | Дата: Четверг, 05.06.2014, 22:28 | Сообщение # 128 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Статус: ушел
| Цитата spolan ( ) 5-2 в чью пользу?й Кейси, конечно
Цитата spolan ( ) это я тебе как пример привел твоей статистики, бой то сливной Ну, я бы так не сказал Но пока это чисто моё мнение, для точного заключения нужно провести покадровую "экспертизу" броска
|
|
| |
spolan | Дата: Четверг, 05.06.2014, 22:40 | Сообщение # 129 |
Группа: Победители турниров
Сообщений: 432
Статус: ушел
| покадровая экспертиза броска - у хота на 2п есть 2 кадра, чтоб кинуть в ответ, дальше кейси может отвечать. но если кейси жмет бросок, а хот опоздал на 1 кадр хотя бы, у кейси пойдет короткая ручка, и кинет хот. поэтому в бое спайди-динамик были "чудеса". и на что либо полагаться там кроме подножки (5 кадров для ответного броска) не стоит - почти 100% наказание. выиграть бой таки можно, но сложно, если хот не тупит. если хот тупит - выигрывай сколько влезет
|
|
| |
Undead | Дата: Пятница, 06.06.2014, 01:06 | Сообщение # 130 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Статус: ушел
| Проверил: да, походу, что Кейси просто не успевает встать после броска, как жир его швыряет в ответ. Так что, теоретически, бой сливной. Но на практике многое зависит от умений игрока, + эти задержки-передержки всякие и т.п.
Добавлено (06.06.2014, 01:06) --------------------------------------------- Тайминги поднятия жиробаса с земли после бросков находятся по адресам 5383 (лежание), 5382 (полулежание), 5381 (сидение перед поднятием на ноги). Выставление чуть бОльших значений сделает этот бой не сливным.
Сообщение отредактировал Undead - Пятница, 06.06.2014, 02:31 |
|
| |
Heaven | Дата: Вторник, 24.06.2014, 00:22 | Сообщение # 131 |
Опасный и Резкий
Группа: Друзья
Сообщений: 32
Статус: ушел
| Undead, поделись, как находятся подобные вещи?
|
|
| |
Shredder | Дата: Среда, 25.06.2014, 12:20 | Сообщение # 132 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 233
Статус: ушел
| Heaven, как-то так: http://griever.magicteam.net/doc/?doc=FCEU_Doc_1 Только я пользуюсь FceuxdSP: http://www.the-interweb.com/serendi....07.html
На примере времени проигрывания того или иного кадра персонажа: Открываешь игру, ставишь на паузу во время проигрывания кадра, заходишь в Tools --> Cheats, жмёшь Reset, затем быстро "отпускаешь" паузу и жмёшь ещё раз (но так, чтобы кадр не успел измениться), снова заходишь в Cheats, жмёшь Less Than (т.к. время, оставшееся до конца кадра, уменьшилось) и повторяешь процедуру столько раз, сколько нужно, чтобы отсеять искомую ячейку памяти, куда записываются тайминги кадров. Принцип тот же самый, что и в Artmoney, и в других чит-утилитах для игр. Но если кадр сменяется слишком быстро, то ты можешь не успеть ничего отсеять, в таком случае нужно найти какой-нибудь более медленный кадр (можно и у другого персонажа), т.к. однотипные данные (в данном случае - время смены кадров) обычно записываются в одну и ту же ячейку памяти игры (но не всегда!). Суть тут именно в том, чтобы найти нужную ячейку. После её нахождения нужно зайти в Debug и поставить Break на запись в эту ячейку, затем отслеживать, откуда в неё записываются данные, чтобы найти уже адрес в самом РОМе игры. После того, как нашёл этот адрес, пробуешь его изменить, и если получишь предполагаемый результат - например, увеличил время для одного кадра одного персонажа, и он стал проигрываться дольше - значит, ты нашёл именно то, что нужно. Если нет, ищешь дальше. Процесс этот творческий, нюансов там встречается много, поэтому в двух словах тут всё не опишешь. Но базовые принципы именно такие.
|
|
| |
|