Форум-Шморум
Главная | Обсуждение TNMT. - Страница 6 - Форум | Мой профиль | Выход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Модератор форума: Drag  
Форум » TMNT:TF (NES) » КЛУБ » Обсуждение TNMT. (Говорим обо всём, что свзяно с игрой... и не только.)
Обсуждение TNMT.
DragДата: Пятница, 26.08.2011, 18:42 | Сообщение # 1
Казахстон-Сенсейнама!
Группа: Сенсей
Сообщений: 505
Награды: 4
Статус: ушел
В этой теме можно говорить о том, кто как играет, выкладывать всякие картинки связаные с черепашками (в меру), возможно(если админ разрешит на прямую, а не через ссылки) записи "товарищиских" боев (конечно, если они этого стоят), обсуждения лучшего перса(которого выбирают на главной) и т.д.
Надеюсь, активность будет.


Текущий Рейтинг 2012
1 Spolan 30
2 Sonic 24
3 Dynamik 20
4 Mag_of_shadow 15
5 Voodoo 13
6 Jokingly 12
7 spidey_07 12
8 Tim 10
9 Mc_Duck 10
10 Windged_cat 9
11 San 7
12 Smola 7
13 Partsigah 5
14 Alexasha 3
15 Anycolor 1
16 Destrpyer 1
17 The_cat_samurai 0
18 Romashka 0



 
UndeadДата: Четверг, 05.06.2014, 22:02 | Сообщение # 126
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: ушел
Цитата spolan ()
статистика прошлого турнира тебе должна быть более важна, т.к. на этом все научились атаковать за хота с воздуха, и мало кто научился против этого играть, как только научатся - все будет снова поровну

Где полное видео турнира? 20 видео - это полный набор? Если неполный, то никакой статистики у меня нет, а обосновывать свою точку зрения тем, что "кто-то когда-то чему-то научится и тогда-то уж он всем покажет" - это ни разу не аргумент. Мы говорим о фактах, а не о "если бы". smile

Цитата spolan ()
так же можешь посчитать статистику боя кейси-хот за этот турнир. по моему будет 2-0 в пользу кейси, лол

5-2, а не 2-0
Может, мне ещё статистику Кейси-Шреддер посчитать? smile Речь-то о черепахах была, а ни разу не о Кейси. И "задержку в 4 кадра" (твои собственные слова) ещё никто не отменял, которой ты сам недавно обосновывал победу Кейси, а теперь говоришь обратное. Ты уж выбери тогда: либо Кейси-Хот - это вовсе не "сливной бой", как ты только недавно утверждал, либо "большинство побед Кейси случились из-за задержки".
К тому же 7 боёв - это ни разу не статистика, особенно при каких-то якобы задержках. Статистика строится на основе большого количества данных, и чем больше, тем лучше. Монета хоть 3 раза из 3-х может упасть одной стороной, но если ты бросишь её 100 раз, а не 3, то будет примерно 50 / 50 - это общеизвестный научный факт.

Цитата Black_Death ()
Статистика - это здорово. Но в "реальном бою" : ) на победу или поражение Хота влияет множество факторов. Основным из которых является индивидуальная игра (тактика, мастерство) конкретного бойца.
А вообще согласен - Хот - это мощь, но у него, как и любого персонажа, много плюсов, но и много минусов.

Ну, с этим-то никто не спорит. Но раз уж изначально речь завели о статистике, то оказалось интересным посмотреть, какая на самом деле она)
 
spolanДата: Четверг, 05.06.2014, 22:16 | Сообщение # 127
Группа: Победители турниров
Сообщений: 432
Награды: 5
Статус: ушел
те 20 видео - все бои, кроме сливных с новичками, которые тогда были в общей группе.

5-2 в чью пользу? это я тебе как пример привел твоей статистики, бой то сливной
 
UndeadДата: Четверг, 05.06.2014, 22:28 | Сообщение # 128
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: ушел
Цитата spolan ()
5-2 в чью пользу?й

Кейси, конечно smile

Цитата spolan ()
это я тебе как пример привел твоей статистики, бой то сливной

Ну, я бы так не сказал biggrin Но пока это чисто моё мнение, для точного заключения нужно провести покадровую "экспертизу" броска smile
 
spolanДата: Четверг, 05.06.2014, 22:40 | Сообщение # 129
Группа: Победители турниров
Сообщений: 432
Награды: 5
Статус: ушел
покадровая экспертиза броска - у хота на 2п есть 2 кадра, чтоб кинуть в ответ, дальше кейси может отвечать. но если кейси жмет бросок, а хот опоздал на 1 кадр хотя бы, у кейси пойдет короткая ручка, и кинет хот. поэтому в бое спайди-динамик были "чудеса". и на что либо полагаться там кроме подножки (5 кадров для ответного броска) не стоит - почти 100% наказание.
выиграть бой таки можно, но сложно, если хот не тупит. если хот тупит - выигрывай сколько влезет
 
UndeadДата: Пятница, 06.06.2014, 01:06 | Сообщение # 130
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: ушел
Проверил: да, походу, что Кейси просто не успевает встать после броска, как жир его швыряет в ответ. Так что, теоретически, бой сливной. Но на практике многое зависит от умений игрока, + эти задержки-передержки всякие и т.п.

Добавлено (06.06.2014, 01:06)
---------------------------------------------
Тайминги поднятия жиробаса с земли после бросков находятся по адресам 5383 (лежание), 5382 (полулежание), 5381 (сидение перед поднятием на ноги). Выставление чуть бОльших значений сделает этот бой не сливным.



Сообщение отредактировал Undead - Пятница, 06.06.2014, 02:31
 
HeavenДата: Вторник, 24.06.2014, 00:22 | Сообщение # 131
Опасный и Резкий
Группа: Друзья
Сообщений: 32
Награды: 5
Статус: ушел
Undead, поделись, как находятся подобные вещи?
 
ShredderДата: Среда, 25.06.2014, 12:20 | Сообщение # 132
Группа: Пользователи
Сообщений: 233
Награды: 1
Статус: ушел
Heaven, как-то так: http://griever.magicteam.net/doc/?doc=FCEU_Doc_1
Только я пользуюсь FceuxdSP: http://www.the-interweb.com/serendi....07.html

На примере времени проигрывания того или иного кадра персонажа:
Открываешь игру, ставишь на паузу во время проигрывания кадра, заходишь в Tools --> Cheats, жмёшь Reset, затем быстро "отпускаешь" паузу и жмёшь ещё раз (но так, чтобы кадр не успел измениться), снова заходишь в Cheats, жмёшь Less Than (т.к. время, оставшееся до конца кадра, уменьшилось) и повторяешь процедуру столько раз, сколько нужно, чтобы отсеять искомую ячейку памяти, куда записываются тайминги кадров. Принцип тот же самый, что и в Artmoney, и в других чит-утилитах для игр. Но если кадр сменяется слишком быстро, то ты можешь не успеть ничего отсеять, в таком случае нужно найти какой-нибудь более медленный кадр (можно и у другого персонажа), т.к. однотипные данные (в данном случае - время смены кадров) обычно записываются в одну и ту же ячейку памяти игры (но не всегда!). Суть тут именно в том, чтобы найти нужную ячейку. После её нахождения нужно зайти в Debug и поставить Break на запись в эту ячейку, затем отслеживать, откуда в неё записываются данные, чтобы найти уже адрес в самом РОМе игры. После того, как нашёл этот адрес, пробуешь его изменить, и если получишь предполагаемый результат - например, увеличил время для одного кадра одного персонажа, и он стал проигрываться дольше - значит, ты нашёл именно то, что нужно. Если нет, ищешь дальше. Процесс этот творческий, нюансов там встречается много, поэтому в двух словах тут всё не опишешь. Но базовые принципы именно такие.
 
Форум » TMNT:TF (NES) » КЛУБ » Обсуждение TNMT. (Говорим обо всём, что свзяно с игрой... и не только.)
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024